原创:小师妹 招财小师妹 2021-08-03 - 小 + 大
今天《经济参考报》发表了一篇文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,光是看到标题,都能感觉到作者对游戏的深恶痛觉,不然如何能用到“精神鸦片”这个词? 然而,中宣部出版局副局长杨芳,前几天还在Chinajoy上,发言肯定了游戏作为文化产业的多项正向意义,这才几天时间,文化就变成了“精神鸦片”,还要向国外输出? 从报导上看,应该是经济参考报的小编,误解了领导的意思,上来批头盖脸把游戏痛批了一顿,毕竟,这样的观点,肯定会得到家长们的肯定和支持。 受此消息影响,腾讯和各路游戏股,纷纷大跌。 给大家补充一下背景知识,《经济参考报》是新华通讯社主办的重点报刊,坚持新闻性、权威性、专业性、建设性和实用性的统一,突出前瞻性、探索性和批评性,强化深度报道、观点报道和国际报道。致力于为读者提供权威、实用、高水准、高价值的思想和决策参考。 难怪了,这么权威,不跌反而奇怪了。 然而,中午,反转就来了,精神鸦片一文很快被删除,下午重新换上了网络游戏长成数千亿产业重新发布,鸦片等说法,没有再出现在文章。 文章是重发了,但公司的股价是真跌了啊。 作为一个权威性的媒体,一篇文章可以如此随意发布,影响了几千亿市值波动,无数人因此而决策,为此负责的,就只是敲敲键盘,点点鼠标。 求求你们,做个人吧! 这也难怪外资最近有担忧了,政策变动也就算了,还要忍受这种扣帽子式的喊打喊杀,如此投资,到哪里找安全感。 再说到游戏,之所以这篇文章影响力如此巨大,也是因为游戏在大家心目里,确实如同洪水猛兽,现在央媒点名,自然是验证了自己的认知。 然而,事实果真如此吗? 人们对游戏有许多误解,其中最大的误解就是认为游戏都是小孩在玩,其实,游戏的主要玩家是大人。 腾讯公布的2020年年报显示,18岁以下玩家对国内游戏流水的贡献为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。 今日QuestMobile发布2021年手机游戏人群洞察报告,就付费用户数量占比来说,13岁以下用户数量占比5.1%,14-18岁用户数量占比8.1%。 其实目前互联网行业里,低龄用户占比最高,平均停留时间最长(也就是所谓的影响学业)的,一个是抖音, 一个是B站。 这个世界在飞快地变化,很有可能你以为的可能,是你不适应、不喜欢或者被时代淘汰的可能。 其实人们都喜欢玩游戏的,只不过游戏的形式不同。 比如权利的游戏、赚钱的游戏(投资或投机)、各种体育竞技等等。 游戏最根本的东西实际上是消费时间同时获得快乐,网络游戏对一些人来说,是性价比最高的获取简单快乐的办法。 如果不明白这句话,可以假设把所有游戏都关掉会怎么样,看看会增加多少社会不和谐的因素。 包括马云,以前特别反对游戏的,后来突然变得支持了。 因为他发现玩游戏的长辈比不玩游戏的长辈要开心很多。 的确,小孩沉迷游戏是不好,但沉迷于任何东西都是有害的,包括游戏,包括权利、金钱、烟酒等等很多很多东西。 我们不认为有人沉迷麻将是麻将的错吧? 我们也不会认为有人喝醉酒是酒的错吧? 我们也不会认为有人刷抖音是手机的错吧? 那为什么我们会认为有人沉迷游戏是游戏的错呢? 家里有小孩子沉迷游戏的家长,是不是应该反思一下,自己在家里起到了一个什么榜样? 如果你和孩子相处时间足够多,孩子沉迷游戏的概率会少多少? 大家怎么看游戏是不会影响游戏的发展的,政府也不会长期禁止,但对未成年人的限制一定要有,这几年,游戏公司抓紧推出人脸识别等防沉迷系统,也是希望少赚未成年人的钱,来消除一些负面舆论。 追求快乐,本来就是人类的本能,把一切责任都推到游戏上,好像就能人人985一样,那是不是不允许喝酒,打牌,看电影,大家就都全身心的投入高端制造,科研学习,中国人从此傲视全球了呢? 我知道这篇文章,一定会有很多负面的声音,没关系,这对我,对游戏来说也不重要,全世界都在琢磨怎么把游戏做的更好,我们也不会一棒子打死。 对夹杂着太多主观情绪的负面信息,我们是不是应该试着,提高自己的分辨能力和自我判断能力。 有时我们需要的信息不是太少,而是太多,被大量的无效信息所裹挟,非理智的想法和举动就很容易出现。 切记:不是消息在动,而是你的心在动。 End 招财小师妹 曾任职大型券商自营操盘手,现为独立投资人,受过专业的金融操盘训练,多年实战经验,选股结合基本面和技术面,擅长价值主题投机。 公众号 |
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